Nama : Heni Safitri
NPM : 1B118059
Kelas : 3KA11
Teori
Animasi Dan Teori Desain Grafis
1.
Teori
Animasi
Pengertian
Animasi
Animasi
berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat.
Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang
dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara
dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup,
disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian
ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan
spesial efek.
Pengertian
Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation &
Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut : “Animation
is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve
the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn,
California, 2002)
Yang
artinya kurang lebih adalah : “Animasi adalah sebuah proses merekam dan
memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi
pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha
untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. Animasi juga
berasal dari kata ”Animation” yang dalam bahasa Inggris ”to animate” yang
berarti menggerakan. Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakan sesuatu
(gambar atau obyek) yang diam.
Sejarah
Animasi
Animasi
adalah gambar bergerak yang dibuat dengan cara merekam gambar-gambar diam,
kemudian rekaman gambar-gambar tersebut diputar ulang dengan berurutan sehingga
terlihat tidak lagi sebagai masing-masing gambar terpisah, tetapi sebagai
sebuah kesatuan yang menghasilkan ilusi pergerakan yang tidak terputus. Manusia
pada zaman dahulu kala sudah pernah mencoba untuk menggambar sebuah gerakan,
contohnya gambar hewan yang kakinya digambar dengan pose yang menunjukkan bahwa
hewan tersebut seolah-olah bergerak dalam gua pada zaman paleolitikum. Salah
satu cikal bakal dari animasi adalah Wayang, dimana sudah ada di Indonesia pada
abad ke 9. Animasi pertama kali dibuat oleh Fady Saeed dari Mesir tahun
1756. Pada abad ke 17 sampai 19, peralatan-peralatan animasi sederhana telah
ditemukan sebelum munculnya proyektor film. Sejarah Film Animasi dimulai
pada tahun 1890, Film animasi yang pertama kali dibuat oleh Charles-Émile
Reynaud, penemu Praxinoscope, yaitu sebuah sistem gerakan yang menggunakan
putaran dari 12 gambar. Pada tanggal 18 Oktober 1892, di Musée Grévin di kota
Paris, Perancis, beliau memamerkan animasi dengan putaran dari 500 gambar. Empat
film animasi pertama dengan standar gambar film adalah Humorous Phases of Funny
Faces oleh J. Stuart Blackton pada tahun 1906. Kemudian pada tahun 1908, Émile
Cohl, director dari Perancis, menayangkan animasi Fantasmagorie, dimana animasi
ini juga cukup terkenal. Film Animasi yang menggunakan boneka pertama kali
dibuat oleh Wladyslaw Starewicz (Ladislas Starevich) yang berjudul The
Beautiful Lukanida pada tahun 1910.
2.
Prinsip
– prinsip Animasi dan Contohnya
Dibawah
ini merupakan 12 Prinsip/Syarat Animasi agar animasi terlihat seperti nyata :
a. Timing
(Waktu) Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan
gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat
bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara
pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini lebih kepada
sinkronisasi antara elemen-elemen animasi. Grim Natwick, seorang animator
Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing
adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara
spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacammacam
jenis gerak.
Contoh
Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke
tujuan atau berhenti.
Contoh
Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada
kecepatan gerak).
b. Ease
In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan) Prinsip ini juga paling banyak
digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus
semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti,
pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa
langsung berhenti. Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika
sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi
jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
c. Arcs
(Lengkungan) Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar
tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan gerakan
objek anda tidak sempurna, agak “dirusak” sedikit sehingga terlihat alami. Pada
animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada
lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
d. Follow
Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap
bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap
sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang
saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah
melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah
dilakukan Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum
menyelesaikan suatu tindakan. Misalkan saat seseorang melempar bola, gerakan
setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka
senang karena puas telah melempar bola. Kemudian yang disebut Overlapping action
adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan tersebut. Jadi
animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal
detail seperti ini. Banyak yang sangat detail bisa menggambar karakter, tetapi
banyak yang gagal dalam menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu
rumit untuk dianimasikan.
e. Secondary
Action (Gerakan Pelengkap) Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya, misalkan saat
di ruang tunggu dokter, ada tokoh utama yang sedang membaca, tetapi di latar
belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok, sedang mengobrol atau
apapun yang membuatnya terlihat alami. Secondary action adalah gerakan-gerakan
tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi
tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat
perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasizeuntuk memperkuat gerakan
utama. Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah
melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan
‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya.
Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan
berjalan.
f. Squash
and Strecth (Kelenturan suatu objek) Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng
menunjukkan kelenturan bola tersebut. Atau ketika orang melompat dan jatuh,
kakinya agak sedikit lentur. Squash and strecth adalah upaya penambahan efek
lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau
‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash
and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures)
akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action
tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan
squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau
berlaku seperti benda hidup. Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat
bola menyentuh tanah maka dibuat seolaholah bola yang semula bentuknya bulat
sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola
tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis
dan ‘hidup’.
3.
Kesimpulan
Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut
sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada
gambar yang ditampilkan. Animasi pertama kali dibuat oleh Fady Saeed dari Mesir
tahun 1756. Pada abad ke 17 sampai 19, peralatan-peralatan animasi sederhana
telah ditemukan sebelum munculnya proyektor film. Animasi memiliki
beberapa jenis, yaitu : Animasi cel, Animasi Frame, Animasi Sprite, Animasi
Path, Animasi Spline, Animasi Vektor, Animasi Clay, Animasi Karakter.
Animasi pada saat ini banyak dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan
dalam berbagai kegiatan baik untuk kegiatan yang bersifat santai maupun serius,
dari mulai fungsi yang utama sampai fungsi tambahan atau hiasan.
4.
Teori
Desain Grafis
Pengertian
Desain Grafis
Desain
grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks
juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa
dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art.
Definisi
Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang
memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih,
menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan
garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan
dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa
berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi. Desain
grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan
lain-lain.
Sejarah
Desain Grafis
Desain
grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia
saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Perjalanan desain dan gaya huruf
latin mulai diterapkan pada awal masa kejayaan kerajaan ROMAWI. Kejayaan
kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkanYunani, membawa
peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan,
kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya
alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet
Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan
J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet
Latin menjadi 26.
Ketika
perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku
menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak
belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan
tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan.
Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin
meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah
huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk
tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi ewat bentuk huruf ini karena
ketipis tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan
keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat
ditulisakan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.
5.
Contoh
Desain Grafis
Berikut adalah 8 jenis
desain grafis yang saat ini tersedia :
a.
Desain grafis identitas visual
Sistem
identitas visual adalah suatu sistem komunikasi visual yang membentuk identitas
dari suatu perusahaan, lembaga, maupun produk.
Identitas
visual sering digunakan untuk membedakan suatu produk/ jasa dengan produk /
jasa dari pesaing sehingga costumer akan dengan mudah mengidentifikasi suatu
merek hanya dengan melihat sebagian dari tampilan visualnya.
b.
Desain Antar Muka (User Interface)
Desain
Antar Muka (UI) adalah bagaimana pengguna berinteraksi dengan perangkat atau
aplikasi. UI mencakup semua hal yang berinteraksi dengan pengguna layar,
keyboard, dan mouse.
Dalam
konteks desain grafis, desain UI berfokus pada pengalaman visual pengguna dan
desain elemen grafis di layar seperti tombol, menu, mikro – interaksi, dan
banyak lagi. Ini adalah pekerjaan desainer UI untuk menyeimbangkan daya tarik
estetika dengan fungsi teknis.
c.
Desain grafis pemasaran & periklanan
Suatu
perusahaan dengan suatu produk agar dikenal oleh masyarakat bergantung pada
upaya pemasaran dan periklanan. Pemasaran dan periklanan bertujuan untuk
membujuk setiap masyarakat mengambil keputusan untuk membeli suatu produk.
Tentu
konten visual yang menarik dan dengan ide yang cemerlang akan mempengaruhi
orang dalam memutuskan untuk membeli sebuah produk.
d.
Publikasi
Publikasi
adalah bagian dalam industri desain grafis yang berkomunikasi dengan masyarakat
melalui distribusi publik. Mereka sering disebut sebagai industri media cetak.
Seperti
buku, koran, majalah, dan katalog. Namun, baru-baru ini ada peningkatan
signifikan dalam penerbitan digital.
Desainer
grafis yang mengkhususkan diri dalam publikasi bekerja sama dengan editor dan
penerbit untuk membuat tata letak dengan tipografi yang dipilih dengan cermat
dan karya seni yang menyertainya, yang meliputi fotografi, grafik dan
ilustrasi.
e.
Motion Grafis
Secara
sederhana, motion grafis adalah percabangan dari seni desain grafis yang
merupakan penggabungan dari ilustrasi, tipografi, fotografi dan videografi
dengan menggunakan teknik animasi bergerak.
Ini
dapat mencakup animasi, audio, tipografi, citra, video, dan efek lain yang
digunakan dalam media online, televisi, dan film. Popularitas media telah
meroket dalam beberapa tahun terakhir seiring dengan peningkatan teknologi dan
konten video.
Contoh
motion grafis adalah Iklan, Logo, animasi, Cuplikan, Presentasi, Video promosi,
Video tutorial, Situs web, Aplikasi, Video game, Spanduk, GIF.
f.
Desain Kemasan (packaging)
Sebagian
besar produk memerlukan beberapa bentuk kemasan untuk melindungi dan
menyiapkannya untuk penyimpanan, distribusi, dan penjualan. Tetapi desain
kemasan juga dapat berkomunikasi langsung dengan konsumen, yang menjadikannya
alat pemasaran yang sangat berharga. Setiap kotak, botol dan tas, setiap
kaleng, wadah, atau tabung adalah kesempatan menceritakan kisah tentang suatu
merek.
Desainer
kemasan membuat konsep, mengembangkan maket, dan membuat file siap cetak untuk
suatu produk. Ini membutuhkan pengetahuan ahli tentang proses cetak dan
pemahaman yang tajam tentang desain dan manufaktur industri. Karena desain
kemasan menyentuh banyak disiplin, tidak jarang desainer menemukan diri mereka
menciptakan aset lain untuk produk seperti fotografi, ilustrasi, dan identitas
visual.
g.
Grafis Lingkungan
Grafis
lingkungan secara visual menghubungkan orang ke tempat-tempat untuk
meningkatkan pengalaman mereka secara keseluruhan dengan menciptakan suatu
tempat yang lebih mudah diingat, menarik, informatif atau lebih mudah
dinavigasi.
Contoh
desain grafis lingkungan : Signage, Mural dinding, Pameran museum, Merek
kantor, Navigasi transportasi umum, Interior took ritel, Ruang acara dan
konferensi.
h.
Seni dan ilustrasi untuk desain grafis
Seni
grafis dan ilustrasi sering terlihat sama dengan desain grafis, namun
masing-masing sangat berbeda. Desainer menciptakan komposisi untuk
berkomunikasi dan memecahkan masalah, seniman grafis dan ilustrator membuat
karya seni asli. Seni mereka mengambil sejumlah bentuk, dari seni murni hingga
hiasan hingga ilustrasi mendongeng.
Contoh
seni dan ilustrasi untuk desain grafis : Desain kaos oblong, Pola grafis untuk
tekstil, Grafis gerakan, Gambar stok, Novel grafis, Video game.
6.
Kesimpulan
Desain
sendiri merupakan proses pemikiran dan perasaan yang akan menciptakan sesuatu,
dengan menggabungkan fakta, konstruksi, fungsi dan estetika untuk memenuhi
kebutuhan manusia atau Desain grafis juga biasa diartikan suatu konsep
pemecahan masalah rupa, warna, bahan, teknik, biaya, guna dan pemakaian yang
diungkapkan dalam gambar dan bentuk.
Dalam
desain grafis masalahnya mencakup berbagai bidang seperti teknik perencanaan
gambar, bentuk, simbol, huruf, fotografi dan proses cetak disertai pula dengan
pengetahuan tentang bahan dan biaya. Tujuan desain grafis selain menciptakan
desain atau perencanaan fungsional estetis, namun juga yang informatif dan
komunikatif dengan masyarakat yang dilengkapi pula dengan pemahaman mengenai
psikologi massa dan teori-teori pemasaran, sehingga karya-karya desain grafis
ini bisa merupakan alat promosi yang ampuh.
Terdapat 8 Jenis Contoh
Desain Grafis yang saat ini tersedia diantaranya adalah Desain grafis identitas
visual, Desain Antar Muka (User Interface), Desain Grafis Pemasaran & Periklanan,
Punlikasi, Motion Grafis, Desain Kemasan (Packaging), Grafis Lingkungan dan
Seni & Ilustrasi untuk Desain Grafis.
7.
Daftar
Pustaka
0 comments:
Post a Comment